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关于数字媒体艺术

发布者:系统管理员  发布时间:2005-05-26  浏览次数:42

       在现代科学技术的影响下,20世纪后叶,艺术无论在观念上还是形式上都发生了巨大的变化,新艺术形式的变革正经历着从平面走向立体、从空间走向环境、从单向走向交互的过程。80年代末期开始的数字技术、信息技术的发展,为艺术全方位地进行创作提供了新的平台和新的媒介手段。20世纪60年代发展并成熟起来的新媒体艺术在90年代末步入全新的数字艺术阶段。同时,在信息时代,纯艺术与纯设计越来越体现出一种融合的趋势,人们的生活也越来越离不开艺术,越来越需要设计,艺术与设计就在人们的生活之中。
       数字艺术是指以数字科技发展和全新传媒技术为基础,人类理性思维和艺术灵感融合为一体的艺术。数字艺术作品必须在实现过程中全面或者部分使用了数字手段。数字艺术作品的主要形式包括:录像及互动装置,虚拟现实,多媒体,电子游戏,卡通动漫,网络艺术,网络游戏,数字设计,电脑插画,电脑动画,3D动画,CG静帧,数字特效,DV,数字摄影,数字音乐以及音乐影像等。
       20世纪九十年代以来,数字内容产业开始成为全球最具发展前途的产业之一。以老牌的发达国家英国为例,它的数字内容产业在2000年产值超过200亿项镑,出口值超过80亿英磅,从广播电视、电脑软件、设计、电影、出版、音乐、广告到软件游戏和表演艺术,共雇用195万人,产值占GDP的7。9%,是英国的第一大产业,以电影工业和电脑软件席卷全球的美国的内容产业(包括数字内容)每年营收超过4000亿美元,占GDP的4%。
在这庞大的内容产业中,数字内容无疑是其中最具规模和发展的朝阳产业。根据国外的统计资料,2002年以动画、游戏、电影、广告、宽带内容、多媒体艺术产品、数字出版等为代表团的数字内容产业(不包括多媒体硬件)市场规模达到732.93亿美元,至2005年将达1610。32亿美元。数字内容产业正成为21世纪知识经济产业的核心产业。
       新华社2004年2月12日报道,  迪斯尼公司与微软公司携手开拓数字媒体市场,双方的共同目标是让更多、更好和更安全的数字产品进入更多家庭。“通过合作,我们可以通过让人人受惠的方式来推动数字媒体内容的发行和消费。”因数字媒体内容市场的巨大而引起两大巨头的携手,其重要性由此可见一斑。
2002年举办的上海国际数字内容展,将数字内容的概念推广到国内,是中国唯一以数字内容为主题的大型综合性展会。
由文化部、广电总局、教育部、中国科协等来自中国文化、艺术、科技、教育领域的所属机构共同主办的《国际数字科技与艺术产业高峰论坛》于2002年11月在北京召开。会议的主题是:开拓数字科技与艺术创作的新思路,构架数字艺术产业发展的新平台,凝聚数字科技发展的数字艺术财富。
       在2003年,中国将这一年定为数字生活推广年,举办了系列活动。由国家信息产业部推出的“中国数字生活推广年”活动的主题即是“数字创意未来,IT改变生活”,它时示一种新的生活方式正在走近。在中国,手机彩信、动画片、影视广告、单机游戏、手机游戏、影视数字特效、网络游戏、网络广告、数字艺术展会、数字艺术杂志、数字艺术设备……这些快速成长的数字内容产业及其相关产业每年将会带来数以千亿计的产值。
2003年8月,中国数字艺术领域的第一个国家大奖——“首届博艺杯中国数字艺术奖”正式拉开序幕。值得注意的是,除纯艺术类奖项外,本次评奖活动还专业为商业运用类作品设立了专门的奖项——“数字内容”类大奖,网络游戏、手机游戏、影视特效、网页设计、手机彩信等都在选拔范围之内。据主办者称,本次活动的指导者——国家信息产业部,希望借此提升中国数字内容产业从业人员的创意、制作能力,以最大的力度促进中国数字内容产业的发展和进步。
       可见,数字艺术的表现形式之多、影响范围之广、内涵之丰富、这是传统艺术所无法比拟的。数字艺术正成为艺术和科技高度融合的多学科交叉领域,它涵盖了艺术、科技、文化、教育、现代经营管理、经济等诸多方面,正日益成为一个新的学科专业和教育领域。